تبليغاتX
شایعه در دنیای بازی

شایعه در دنیای بازی

شایعات مربوط به دنیای بازی های کامپیوتری !!!

Little Big Planet 2 به طور کامل MOVE را پشتیبانی نمی کند!

http://assets.vg247.com/current//2010/05/lbp22.jpg

بنیان گذار شرکت Media Molecule،آقای Mark Healy به سایت VG247 گفت که عنوان Little Big Planet 2 ،زمانی که عرضه شود ،به طور کامل کنترلر MOVE را در بازی پشتیبانی نمی کند.اما در طی صحبت با Joe Anderson او گفت که یک امتحان کننده برای چگونگی کارکرد موشن کنترلر با این عنوان وجود خواهد داشت.

"ما خیلی هیجان زده شدیم که کنترل MOVE را به مردم دادیم."(این را Healy به ما گفت) "در کل ما قصد پشتیبانی از اون (موشن کنترلر) را داریم،اما فکر نمی کنم که قابلیت های کاملی در زمان عرضه وجود داشته باشد.در این جا یک امتحان کننده وجود خواهد داشت،اما این چیزی است که ما برای انجام دادن آن در حال برنامه ریزی هستیم."

هم چنین Healy به ما گفت که بازی کردن LBP 2 فقط با کنترل MOVE Sub Controller (کنترل دوم MOVE) تقریباّ شبیه "بدون مغز (بودن) (!) می باشد.

"من فکر می کنم که باید موردی باشد.ما هنوز ننشسته ایم و به طور کامل آن را خارج نکرده ایم (منظور کنترل MOVE است)،اما این واقعاّ کمی شبیه "بدون مغز" می باشد."

هم چنین Little Big Planet 2 دارای ویژگی به نام Sixthaxis Direct Control Seat می باشد که به شما اجازه می دهد که ببینید چگونه می توانید بازی را کنترل کنید.Healy اصرار دارد که این ویژگی با MOVE،همانند SIXAXIS و DualShock 3 کار می کند.

"شما ممکن است معرفی Sixthaxis Direct Control Seat را که به عنوان یک نام مسخره ی طولانی می باشد (و ما آن را تغییر نخواهیم داد را) به یاد داشته باشید."این را Healy گفت.

"چیزی که این به بازیکن اجازه می دهد این است که بازیکن همه چیز SixthAxis را به بیرون می ریزد و دکمه ها را در هر راهی که دوست دارند ترسیم می کنند،و من هیچ دلیلی نمی بینم که چرا شما از این قابلیت برای کنترل های دیگر استفاده نمی کنید،مثل MOVE (به عنوان مثال)."

+ نوشته شده در  89/02/21ساعت 17:5  توسط منصور کلاگر  | 

مصاحبه با Victor Agren،طراح مراحل LBP 2




همان طور که می دانید مصاحبه هایی از سوی سایت VG247 با دست اندرکاران شرکت Media Molecule صورت گرفته.متنی را که در زیر می خوانید مصاحبه ی این سایت با طراح مراحل بازی Little Big Planet 2،آقای Victor Agren است.او در اوایل کار این شرکت در آن حضور داشت،بنابراین تاثیر عمده ای در مسیر بازی داشت.


آیا می توانید ما را به روند طراحی مراحل در Little Big Planet 2 ببرید؟آیا شما به طور معمول با یکدیگر کار می کنید یا به صورت فردی؟

معمولاّ به صورت گروهی شروع می کنیم و تصمیم می گیریم که چه چیزی بهتر کار می کند.سپس ما تمام ایده ها را جمع آوری می کنیم و کار را به مرحله وصل می کنیم.گاهی اوقات ما برای نزدیک شدن به آن،به مرحله و احساسمان (در رابطه با آن مرحله) نگاه می کنیم و تصمیم می گیریم که چه نوع از گیم پلی را می توانیم در اطراف آن ایجاد کنیم.بنابراین،زوایای مختلفی هستند که می توان به به روش طراحی مراحل رسید.

تا به حال ایده ای داشته اید که برای خودتان نگه دارید،احتمالاّ قبل از نشان دادن آن به دیگران بر روی آن کار کنید؟

خنده دار است،بله.اول شما فکر می کنید "اوه آره این مرحله ی من هست"،اما برای این که ین تیم درخشانی است می بینید که دیگران چه چیزی می سازند و می گویند،"اوه،چرا من درباره ی آن فکر نکردم".بعد از آن به شما احساس راحتی درباره ی کمک دیگران به شما دست می دهد،برای این که می دانید به چیز بهتری تبدیل خواهد شد.


چگونه درباره ی سبک جدید Little Big Planet 2 و توانایی ایجاد هر سبک در بازی احساس می کنید؟Mark Healy آن را "پلتفرمی برای بازی خواند"،آیا شما موافق هستید؟


بله،این عالی است.من عادت دارم که در اوقات فراغتم کمی بازی فلش طراحی کنم و طرز تفکری که من از آن گرفتم را در حال حاضر اساساّ در Little Big Planet برگردانم.این یک مقدار شببیه برنامه نویسی،اما اساساّ در فرم بصری است.اگر شما می توانید درباره ی آن فکر کنید پس می توانید آن را خلق کنید.

احساس شما درباره ی سینماتیک های جدید چگونه است؟آیا این چیزی است که از گذاشتن آن در مراحل خود لذت بردید؟

آره.به نظر می رسد من بیشتر فرد تکنیکی باشم،پس من از انجام کارهای پیچیده تر لذت می برم.چیزی که من پیدا کردم این است که من می توانم از کات سنس ها استفاده کنم،برای مثال،برای نشان دادن دری که در جای دیگری از مرحله و هنگامی که شما اهرم را می کشید باز می شود.این نوعی از آن چیزی است که من آن را واقعاّ مفید پیدا کردم.

هر چند به همان اندازه،هم چنین می توانید از سینماتیک ها استفاده کنید تا صحنه های بزرگو وسیعی را به وجود آورید و من حدس می زنم این همان چیزی است که ما در حال انجام دادن آن با بازی هستیم:معرفی ابزار های بزرگتر و بهتر به طوری که می توانید کل مراحل را در اطراف آن پایه گذاری کنید.


عنصر مورد علاقه ی شما از Little Big Planet 2 چیست؟

مثل همان چیزی که گفتم،من آدم تکنیکی هستم،پس من از این لذت می برم که قادر به تفکر درباره ی یک ایده باشم،در اطراف آن بازی کنم و از آن جا بروم.این عالی است که شما می توانید چیزی را انجام دهید که می خواهید و مراحل ویژه ای را خلق کنید.

هنگام ساختن مراحل،از کجا الهام گرفتید؟

سوال جالبی است.بسیاری از الهامات من از عنوان های 8 بیتی آرکید و نوع گیم پلی که دارند بیرون می آید.من سعی می کنم از آن چه که می توانم،الهامات خود را بگریم،واقعاّ.من در اوقعات فراغتم کمی طراحی زنده می کنم،پس می توانم آن را در کار من در Media Molecule برگردانم.


آیا شما راهنمایی برای طراحان در حال جوانه زدن ندارید؟

تا حدودی کلیشه ای است،اما باید به مراحل مختلفی نگاه کنید و ببینید که چه چیزی در رابطه با آن دوست دارید،سپس شما می توانید آن ذره ها را بردارید و با آن ها بازی کنید.شما می توانید چیزهای زیادی از آن یاد بگیرید.

+ نوشته شده در  89/02/21ساعت 17:4  توسط منصور کلاگر  | 

Stephen Fry برای LBP 2 بازگشت!


http://assets.vg247.com/current//2010/03/littlebigplanet2.jpg

بلاگ پلی استیشن آمریکا تایید کرد که Stephen Fry به عنوان راوی برای Little Big Planet 2 باز خواهد گشت.Fry،بازیگر،کمدین و مجری تلویزیون از زمانی که این سری از دو سال پیش آغاز شد و هم چنین اسپین-آف نسخه ی PSP به عنوان گوینده ی اصلی این سری بوده است.

در پاسخ به کامنت یکی از کاربران سایت،SCEA گفت:"بله،Stephen Fry بازگشته است!"با استفاده از این لینک می توانید یکی از مصاحبه ها را بخوانید.

Little Big Planet 2 در زمستان امسال و برای PS3 منتشر خواهد شد.

+ نوشته شده در  89/02/21ساعت 17:3  توسط منصور کلاگر  | 

DOOM 4 فوق العاده ميشود!





rage یک بازی فوق العادست ما این مساله رو میتونیم برای شما تایید کنیم .اما بازی بسیار فوق العاده بعدی چیه ؟ doom 4
اون فوق العاده خواهد بود . این حرف کارگردان خلاق این اثر Tim Willits در کنفرانس خبری اخیر Bethesda هستش .انتظار میره این حتی از rage هم بهتر باشه .
از نظر ما بعنوان یک کمپانی هر بازی لازمه که بهتر از قبلیاش باشه . من حقیقتا معتقدم که rage بهترین بازی هستش که تا الان ما ساختیم .
وقتی ما doom 3 رو ساختیم من گفتم این بازی بهترین بازی هستش که تا الان ساختیم اما اونجا گفتم rage بهتر از این خواهد بود . doom 4 باید حتی بهتر از rage باشه .

به هر حال , اخبار حول و حوش بازی تا نمایشگاه Quakecon در ماه آگوست منتشر نمیشه اما در این اثناء روی post-apocalyptic FPS داره کار میشه که اونم حیرت انگیز خواهد بود .
گزارش کامل ما رو از کنفرانس خبری پیش از نمایشگاه e3 از اين لينك ميتونيد ببينيد.

rage سال دیگه برای این کنسولها منتشر خواهد شد : PC, 360, Mac و PS3

+ نوشته شده در  89/02/21ساعت 17:2  توسط منصور کلاگر  | 

LittleBigPlanet 2 First Look

همان‌طور که می‌دانید امروز به صورت رسمی، قسمت دوم بازی LittleBigPlanet از سوی استودیو خلاق Media Molecule معرفی شد. متنی که در می‌خوانید، اطلاعات اولیه بازی (First Look) از سایت IGN UK می‌باشد.

LBP 2 درست به مانند قسمت ما را احساستی کرد، گرچه باید اعتراف کنیم که ما هم انتظار دنباله برای این بازی را نداشتم، چون قسمت با داشتن امکانات فراوان و میلیون‌ها مراحل مختلف که توسط کاربران ساخته شده است، در نظر ما تا ابد قابل بازی است. 

اولین نکته قابل ذکر این است که MM قول داده تمامی مراحل ساخته شده در LBP 2 هم قابل بازی هستند، که این سوال را پیش می‌آورد که قسمت چقدر امکانات جدیدی ارائه می‌دهد که ارزش خریدن داشته باشد؟ جواب سادست: "خیلی زیاد" بله این بازی بسیار بلند پروازانه تر از قسمت اول است.


هسته اصلی LBP 2 قدرت تصور شماست، این بازی دیگر یک platfromer ساده نیست بلکه یک Platform برای بازی‌هاست! اگر تریلر بازی را دیده باشید متوجه سبک‌های مختلف می‌شوید، از ریسینگ top-down گرفته تا بازی‌های قدیمی shoot-'em-ups افقی... تمام این‌ها با ابزارهای جدیدی که در این بازی در اختیار دارید قابل ساخت هستند.

از تغییرات مهم دیگر می‌توان به اضافه شدن Sackbot ها، وسایل نقلیه قابل کنترل و دوربین تغییر یافته بازی، اشاره کرد. همه این موارد انقدر خوب در کنار هم جمع شدند که انگار به‌راستی تنها محدودیت برای ساخت مراحل، قدرت تصور و وقت شماست. LBP 2 شامل 30 مرحله جدید از سوی سازندگان است که در طول این مراحل کمابیش قابلیت‌های جدید بازی را درک خواهید کرد.

با سیستم جدید دوربین شما می‌توانید حتی صحنه‌های سینماتیک هم بسازید، شما کنترل کامل بر روی دارید از جمله حرکت، تنظیم، زوم و ... کات سین‌های بازی هم دیگر مکالمات ساده نیست، شما می‌توانید صداهای مختلف ضبط کنید و برای Sackboy هایتان صداگذاری کنید. بدین وسیله شما علاوه بر مراحل مختلف، می‌توانید فیلم یا فیلم‌های interactive هم بسازید. برای اینکار به هنر پیشه هم لازم دارید، Sackbot ها می‌توانند این نقش را ایفا کنند، شما می‌توانید رفتار، ظاهر و حرکات آنها را تنظیم کنید به طوری‌که با Sackboy ها تفاوت چندانی نخواهند داشت. آنها می‌توانند دوست، دشمن یا حتی body guard باشند. برای تنظیم هوش مصنوعی Sackbot ها امکانات خیلی زیادی در اختیار دارید برای مثال نحوه راه رفتن، سرعت یا وظایف دیگر مانند گشت زدن در یک مکان خاص و ... حتی قابلیت تنظیم شخصیت برایشان نیز وجود برای مثال ممکن است بعضی از آنها از ارتفاع بترسند یا ... اگر این‌ها کافی نیستند شما می‌توانید انیمیشن‌های مختلف برای Sackbot ها رکورد کنید مانند حرکات زامبی‌گونه یا روبات‌ها، همین‌طور می‌توانید حرکات دست، پا و سر آنها را نیز توسط کنترلر رکود کنید.



برای خلق NPC ها شما به یک وسیله اصلی دیگر نیز نیاز دارید. circuit board ابزاری است در واقع مغز NPC محسوب می‌شود و آن را تقریباً به هر وسیله‌ای که به AI نیاز داشته باشد می‌توان نصب کرد و دستورات لازم را به وسیله آن طراحی کنید. circuit board ها همچنین در وسائل نقلیه کاربرد دارند شما می‌توانید یک چیپ direct control را به وسیله نقلیه نصب کنید و به وسیله آن دکمه‌ها و نحوه کنترل مختلفی را برای آن تایین کنید برای مثال تغییر جهت را به آنالوگ‌ها اختصاص دهید یا یک دکمه برای بوق زدن انتخاب کنید و ... بدین ترتیب شما قادر به تغییر کنترل بخش های مختلف هستید و می‌توانید نحوه کنترل مورد نظر خودتان را ایجاد کنید.

برای نشان دادن قابلیت‌های جدید MM یک دمو کوتاه را به نمایش در آورد که وسائل نقلیه مختلفی وجود داشت از جمله یک مرغ که می‌توانست ارتفاعش را با زدن دکمه پرش بیشتر کند، یک اژدها که آتش پرت می‌کرد و یک تراکتور. این‌ها هر کدام پناسیل بالای بازی را نشان دادند مخصوصا اژدها که در یک مکان دوربین تغییر جهت داد و بازی تبدیل به یک shoot-'em-up قدیمی شد حتی بهتر از اون در هنگام نمایش تراکتور دروبین به نمای over-the-shoulder تغییر کرد در حالی با چند Sackbot دیگر مسابقه می‌دادید، البته تمام این‌ها یک حیله هوشمندانه است در واقع بازی بر روی یک صفحه 2 بعدی ساخته می‌شود.

MM سیستم اشترک گذاری مراحل رو هم بهبود داده است حالا امکان این وجود دارد که مراحلی را که می‌سازید به همدیگر متصل کنید و بعد به اشتراک بگذارید. به این ترتیب شما می‌توانید حتی یک بازی متشکل از چندین مرحله برای خودتان بسازید. همچنین وب سایت جدیدی برای توسعه بخش اشتراک گذاری مراحل تاسیس کرده است به نام LBP.me. با استفاده از این وب سایت کاربران می‌تواننید با PSN ID خود یک sub domain در اختیار بگیرند و فعالیت‌های خود و دوستانشان را چک کنند، لیستی از مراحل مختلف را مشاهده کنند و مرحله را به لیست خود آماده کنید و هنگامی که بازی را شروع کنید آن مرحله آماده بازی کردن است. همچنین هر مرحله دارای یک URL اختصاصی است و شما می‌توانید آن ها را در فروم‌ها، فیس بوک و ... به نمایش بگذارید. این امکانات باعث می‌شود تا شما بهتر بتوانید مراحل ساخت خود را به دیگران معرفی کنید.



همچنین اطلاعت دیگری از طریق مصاحبه‌های مختلف منتشر شده است که به این ترتیب است:

  • پشتیبانی از Move
  • پشتیبانی از Mouse و Keyboard برای طراحی مراحل
  • توانایی ساخت سبک‌های مختلف بازی
  • اضافه شدن Grappling Hook

+ نوشته شده در  89/02/21ساعت 17:1  توسط منصور کلاگر  | 

مصاحبه (LBP2) با رئيس Media Molecule

سلام.


Media Molecule فرهنگ ("culture") يونيك و منحصر به فردي دارد كه در ساخته هاي اين استوديو مشهود و واضح است. تصور نكنيد كه اين مهم با شانس اتفاق افتاده. و Siobhan Reddy
 نگهبان و پاسدار اين فرهنگ است.
در جريان خبر رسمي ساخت 2 the LittleBigPLanet در هفته ي گذشته در لندن Reddy در نشستي در مورد اين ادامه براي اين فرانچايز محبوب و نقش او در اين شركت صحبت كرديم.





Siobhan Reddy

نقش شما در زمينه ي روند روزمره (اين استوديو) چيست؟

شغل من توجه به استوديو و مراقبت از آن و فرهنگ آن است. من در كنار كار بر روي اين فرنچايز و از طرف ديگر با تيم HR و همچنين در يك the كه متشكل از سه نفراست نيز production team حضور دارم.

در Media Molecule تلاش ميكنيم كه به روشي طبيعي افراد را به كار كردن تشويق كنيم, البته در آن واحد متودهاي مختلفي در جريان است. production team نيز براي پشتيباني در آنجا حضور دارد تا حداقل مطمئن باشيم كه هرج و مرج ها پيگيري ميشود.

البته شغل من فقط اين است كه تمركز افراد را روي ساخت بازي حفط كنم.

آيا به تيم (سانده) ضرب الاجل و فرجه [براي اتمام كار] ميدهيد؟

ما تلاش ميكنيم به منظور اتمام كار , به هر تيم در تمام كردن كاري كه بايد انجام دهند كمك كنيم, بنابراين ما فرجه (وضربالاجل) هايي مثل نسخه هاي بتا و آلفا داريم. همانطور كه به آنها ميگوييم, حتي به اندازه ي يك ذره ي بسيار كوچك (" molecule"), به آنها بستگي دارد كه نقشه اي كه دارند را جمع و جور كنند تا به جايي كه ميخواهيم برسيم. و به عنوان production team ما عي ميكنيم كه موانع را از سر راه برداريم. به هر حال, عمدتا اين كار براي يادآورشدن تمركز بر روي كاربراي افراد است و اينكه هر روز بيايند و بر روي چيزي كه در آن تبحر دارند, كار كنند.

شما اشاره كرديد كه متود هاي مختلفي در آن واحد در جريان است, چگونه آنها را با هم مرتبط ميسازيد و باهم اجرا ميكنيد؟

يكي از چيزهاي ثابتي كه ما داريم Friday feature است كه افراد كارهايي كه در طول هفته انجام دادند را به نمايش درمياورند. و وقتي كه ما به پايان كار نزديك شويم اينها همه بوسيله ي ما در كنار هم قرار ميگيرد..
 

آيا اتفاق افتاده كه كسي يك ايده اي داشته باشد و همه را صدا كند كه ببينند چه كاري انجام داده است؟

بله. اين اتفاق در Molecule عادي است. ما فعالانه, آن را تشويق ميكنيم, زيرا قسمتي از (كارهاي) Molecule در مورد مداخله و مشاركت است. افراد اين استوديو بيشتر از يك كار انجام ميدهند; به عنوان مثال يكي از برنامه نويسان ما, به سمت تبديل شدن به يك نويسنده قدم برداشته. ما يك تيم بسيار خلاق هستيم و اين اتفاق يك اتفاق طبيعي در اين استوديو است.

چه مدت است كه در حال ساخت LittleBigPlanet 2 هستيد؟

گفتنش سخت است چون افراد پروژه را در سال گذشته تعطيل و دوباره به راه انداختند. و يك تيم كوچك نيز براي DLC داريم, پس كل تيم مدت زيادي نيست كه روي بازي كار ميكنند.



فكر ميكنم LittleBigPlanet يك family game خوب است. آيا موافقيد؟

يكي از چيزهاي مورد علاقه ي من در مورد LittleBigPlanet همين است. Mark (Mark Healy) در بچگي با Commodore 64 زندگي كرده است و براي او شنيدن اينكه مردم آن (LBP ) را با بچه هايشان بازي ميكنند بسيار دل انگيز است .

چه چيزي در مورد LittleBigPlanet 2 شما را هيجان زده ميكند؟

چيزي كه مرا در اين بازي هيجان زده ميكند, كار گروهيست. ممكن است من در cut-scene باشم,,gameplay كس ديگري در چيز ديگري باشد و با هم تيمي ميشويم و چيزي را ميسازيم. 

نظر شما در مورد ويژگي هاي جديد سينمايي (new Cinematic features) چيست؟

من بايد بگويم كه بسيار در مورد cut-sceneها و Sackbotها هيجان زده ام, چون در حوزه ي من است. من يك طراح مرحله نيستم, بنابراين فكر ميكنم اين, بازي را به صورت عظيم و بزرگ براي آن دسته از افرادي كه توانايي خلق (داراي خلاقيت) دارند گسترش ميدهد.
+ نوشته شده در  89/02/21ساعت 17:1  توسط منصور کلاگر  | 

مصاحبه با Mark Healy, موسس Media Molecule در مورد 2 LittleBigPlanet

سلام.

Mark Healy يكي از موسسان Media Molecule و همچنين يكي از افراد داراي نبوغ فكري پشت پروژه ي LittleBigPlanet است. اين باعث خوشحالي بود كه توانستيم در جريان رسمي تاييد شدن شماره ي دوم اين بازي با او در مورد ادامه ي اين بازي يعني 2 LittleBigPlanet صحبت كنيم.



The Media Molecule : Alex Evans, Siobhan Reddy, Mark Healy, Kareem Ettouney and Kenny Young


ميتوانيد بگوييد كه كه چگونه با LittleBigPlanet 2 ميخواهيد فلسفه ي Play، Create، Share را كه با نسخه ي اول خلق شد, گسترش دهيد؟

ما از زواياي متفاوتي به آن يورش برديم. براي پاسخ به اين سوال از نقطه ي خاص مثل از نقطه نظر به اشتراك گذاشتن (share), ما تلاش بسياري انجام داديم تا به محتويات جديد و نويي دست پيدا كنيم كه باب ميل شما باشد. ما احساس ميكنيم كه بسياري از مردم كه مراحل خود را طراحي ميكنند و ميخواهند آنها را به اشتراك بگذارند LBP.me را دوست دارند كه به صورت اتوماتيك يك وب سايت براي مراحل شما درست ميكند و هر كسي ميتواند به آن دسترسي داشته باشد و آن را بلافاصله add كند.

بازيباز ها ميتوانند به وبسايت خود بروند و تمامي مراحلي كه ساخته اند, تصاوير و تعداد بازديد ها و كامنت ها را ببينند. البته شما قادر به استفاده از URL براي وب سايت شخصي خود براي قرار دادن آن در Facebook هستيد. افراد زيادي هستند كه علاقه به پيدا كردن مراحل و review آن هستند,بنابراين دوست داريم احساس ساده و موثر بودن اين مراحل به ما منتقل شود.

المنت هاي Create و Play مستقيما با هم مرتبطند ولي با Create ما فقط يك سري چيزهايي اضافه ميكنيم كه واقعا موجب به وجود آمد يك مرحله ي سراسر جديد ميشود و آن را از يك برنامه ي ساخت براي يك platform game به چيزي بيشتر از يك game-creation tool روان تبديل ميكند. 

ديگر نيازي به ساخت بازي نيست. ميتوانيد فيلم هاي فعل و انفعالي (interactive movies) و يا حتي فيلم هايي كه اين طور نيستند (non-interactive movies) بسازيد, و من مطمئنم كه انجمن آن يكي از جاهايي خواهد بود كه به ما ياد ميدهد كه چه كارهايي در اين مورد ميتوان انجام داد.

Play نيز قاعدتا متاثر جنبه ي Create خواهد بود, بنابراين مردم به انجمن (اين بازي) ميروند و يك گستره ي عظيم از تجربه هايي كه با اين بازي وجود داشته را ميبينند. من بعد از چند هفته بازي سخت به دنبال ديدن اينكه چه چيزهايي در انجمن انجام شده بودم.



در آخرين تجربه ي Media Molecule كمك سوني براي رسيدن به اهدافتان چگونه بود؟

در هر صورت ما هميشه با سوني رابطه ي نزديكي داشتيم و از كار كردن با آنها بسيار لذت برديم. اين دليلي بود كه تصميم گرفتيم تا با آنها كار كنيم.

چيز زيادي تغيير نكرده. چيزي كه پيشرفت كرده, كم كردن مقداري فشار بود. مشخصا, ديگر directorها و من هميشه اين مسئوليت اضافه در اداره ي يك كمپاني داريم كه پروژه ي بعديمان با چه كسيست. و اين يك مقدار فشار ايجاد ميكند. حالا اين مورد وجود ندارد و ما ميتوانيم بر روي كاري كه در آن تبحر داريم يعني ساخت بازي تمركز كنيم.

اين يعني, ما قادريم كه ريسك بيشتري براي كارهايي بگيريم كه اگر يك كمپاني مستقل بوديم آن رسيك را متحمل نميشديم, چون اگر در آن شكست بخوريم, سوني ميتواند آن را جمع و جور كند [خنده].

چه چيزي باعث شد كه به جاي گسترش عنوان اول با DLC يك عنوان جديد بسازيد؟

ما چيزهاي بسياري به اين عنوان اضافه كرديم, بسيار بيشتر از چيزي كه معمولا ميتوان در يك ادامه انجام داد. چيزي كه از تجربه هايمان ياد گرفتيم اين بود كه اگر يك سري ابزار و برنامه ها و ويژگي هايي داريد كه همزمان در حال كار برروي آنها هستيد, شروع به فهميدن نحوه ي كار آنها و متصل كردن آنها به هم و تاثيرات آنها بر يكديگر كنيد كه بسيار سخت تر از زمانيست كه بر روي هر كدام از آنها به صورت جدا كار ميكنيد.

ما همچنين داشتن فرصتي براي خلق يك داستان جديد و تركيب همه ي اين تجربيات با هم و نشان دادن آنها به كاربران (users) را دوست داشتيم. همچنين بازي كاملا از لحاظ سازگاري عقب مانده شده, بنابراين احساس كرديم كه با اين كار (شماره 2) بين طرفداران دو دستگي ايجاد نميشود.

آيا چيزي مشخصي هست كه بر پايه ي نظرات و فيدبك ها عنوان اول اين بازي تغيير داده باشيد؟

چيزهاي بسيار زيادي. به تيممان به عنوان يك تيم كوچك متشكل از 30,40 نفر نگاه ميكنيم ولي همچنين ما به تيممان به عنوان يك تيم عظيم و بزرگ متشكل از 2 ميليون نفر نگاه ميكنيم كه پيشنهادهاي بسياري را به ما ميدهند. ما به طور ثابت به wish-listها نگاه ميكنيم و چون از ابزار و برنامه هاي مشابه استفاده ميكنيم اين (پيشنهادات) چيزيست كه به هر حال خواستارش هستيم.

و آن, يك راه مستقيم است كه كاربران (بازيبازها) بر روي پيشرفت هايي كه LittleBigPlanet 2.داشته, تاثير گذار بودند. 



آيا به پشتيباني و ساپورت از شماره ي اول بازي با انتشار DLC و patches ادامه ميدهيد؟

تصور ميكنم كه بله. اگر هيچ كس نخواهد كه به LBP2 نقل مكان كند, خب آن انجمن باقي خواهد ماند و هر كسي كهLittleBigPlanet 2 را بازي كند حتي اگر يك نفر باشد عضوي از آن است.

اگر باگ هاي قبلي باز هم وجود داشت, ميتوانيم با آنها معامله كنيم, هر چند اميدواريم بتوانيم مردم را متقاعد كنيم كه بيايند و بازي جديد را بازي كنند و محتويات و ويژگي هاي جديد شگفت انگيز آن را تجربه كنند.

LittleBigPlanet 2 بدون شك تاثير عظيمي بر كمك به سوني براي فروش PlayStation Move controller ميگذارد, بنابراين برنامه ي شما براي جاي دادن آن در درون بازي چيست؟

ما براي دادن (استفاده از) Move به طرفداران, هيجان زده ايم. ما كلا به فكر ساپورت كامل از آن هستيم ولي فكر نميكم كه تمام كاربردهاي آن را در زمان عرضه داشته باشيم. البته آزمايش كننده اي وجود خواهد داشت ولي اين كاريت كه آن را برنامه ريزي كرديم (وجود نداشتن تمام كاربرد هاي Move در بازي).

و سوال آخر. چيز مخفي و سكرتي در مورد بازي جديد (LBP2) وجود داره كه بتوانيد به ما بگوييد؟ كاركتر مخفي يا ويژگي جديدي كه ممكن باشه ما امروز آن را نديده باشيم؟

چيزهاي بسياري وجود داره, چون چيزهاي زياديست كه به بازي اضافه كرديم. ميتوانم به Level Links اشاره كنم كه يك ويژگي جالب و بزرگيست كه در موردش صحبت نكرديم.

شما ميتوانيد مستقيما badgeها را در مرحله ي خود قرار دهيد. اين ويژگي به شما اجازه ميده كه مراحل را به هم متصل كنيد, و بدون برگشتن به pod مستقيما وارد يك مرحله ي جديد شويد. بنابراين در عين حال كه ساده است به صورت باورنكردني قدرتمند است, به طوري كه اكنون ميتوانيد هزاران مرحله را در كنار هم قرار دهيد و به يك تجربه ي عظيم و بزرگ تبديل كنيد.




ويژگي هاي جديد بسيار زيادي وجود دارد, ولي افراد PR بد جوري به من خيره شدند, پس بهتره كه بيخيالش شويم.

+ نوشته شده در  89/02/21ساعت 16:57  توسط منصور کلاگر  | 

سایت رسمی Assassin's Creed: Brotherhood و جزئیات جدید!



در بالا لینک سایت گذاشته شده ولی برای کسانی که نمیتونند ببینند یه توضیح اجمالی و کوچیک میدم!!(چون سایت لودش خیلی طول میکشه!)

در اول یه تیزر نشان داده میشود که در اینجا میتونید دانلودش کنید...

http://www.mediafire.com/?oj14dcm2mzf

تویه تیزر همون طور که در عکس بالا میبینید تعداد میزهایی که دزموند روی انها مورد ازمایش قرار داده میشد بسیار زیاتر شده!!!یعنی افراد دیگری مانند دزموند وجود دارند؟؟؟!!

همچنین در تیزر چهره دزموند و ازیو به صورت نا واضح نشان داده میشود!!!!
دزموند کمی عجیب هست!!

 
بعد از تیزر صفحه ای نشان داده میشود که در ان تعدادی اصله وجود دارد!
عکسها اصلحه ها:

    

 این اسلحه جدید خیلی جالب بود!!!شبیه یه پنجه هست...دارای3 تیغه کاملا تیز و یک خنجر(شباهت به hiden blade دارد) که از وسط پنجه ها بیرون میزند!! این رو حتما به صورت 360 درجه ببینید چون خیلی چیزه جذابیه!!!

در بین این اسلحه ها یک چیزه عجیب وجود دارد!ویرایش:مثل اینکه پازل هست و در صورت درست حل کردنش یه اسلحه جدید باز میشه!!!!
بیشتر شبیه نشانهای یونانی هست!!!(شاید کریتوس رو هم تو بازی ببینیم!!:دی)



تمامی این سلاح ها قابلیت چرخش 360 درجه دارن و اگه روشون کلیک کنید میتونید توضیحاتش رو بخونید!
لازم به ذکر هست که در گوشه سایت هم ساعت شماری گذاشته شده که معلوم نیست تا ان تاریخ قرار است چه چیزی را اعلام یا پخش کند!!!



ببینیم تا 10 ساعته دیگه قراره چه اتفاقی بیافته؟؟؟!!!!

اگه در قسمت 360 درجه اسلحه ها زیاد نگاه کنید نحوه استفاده ان را به صورت بینهایت نا واضح نشان خواهد داد!!همچنین کمکی هم برای حل معما به شما خواهد کرد!!
ویرایش ویرایش ویرایش!!!::::

بالاخره تونستم 360 درجه همشون رو بگیرم + کاره اسلحه!!!
رو هر عکس کلیک کنید میتونید فیلمش رو دانلود کنید..
هر مورد رو بگیرید یک فایل زیپ هست که اگه اون رو unzip کنید دوتا فایل flv وmp4 ازش خارج میشود که flv دور تا دور اسلحه هست و mp4 کاربرد اسلحه در مبارزات!!

   
+ نوشته شده در  89/02/21ساعت 16:56  توسط منصور کلاگر  | 

Xbox 360 3D gaming با شراكت LG

سلام.


با نگاهي به كنفرانسي (Korean press) كه اخيرا برگذار شده , LG و Microsoft وارد توافقي غير رسمي و مشترك شده اند كه تلويزيون هاي جديد 3D شركت LG قابليت اجراي 3D بازي هاي XBOX 360 را دارند كه ابتدا در كره ي جنوبي و بعد با گسترش اين همكاري و مشاركت, در سراسر منطقه ي Asia Pacific (يعني مناطق آسياي شرقي, جنوب شرقي, اقيانوسيه و استاراليا ...) عرضه ميشوند. اگر درست خوانده باشيم, پس بايد منتظر باندل شدن بازي هاي 3D اين كنسول با تلويزون LED ال جي (مدل LG 55/47LX9500) در حدودهاي پايان ماه June باشيم.

متن پنهان:
+ نوشته شده در  89/02/21ساعت 16:55  توسط منصور کلاگر  | 

Ninja Gaiden 3 تماشایی خواهد بود

مدیر عامل Koei-Tecmo در مصاحبه‌ای با CVG گفت:

” Ninja Gaiden یک فرانچایز بسیار محبوب و مهم برای ماست. طرفدارن این بازی انتظارات زیادی از نسخه بعدی آن دارند. ما با این ایده‌ها مخالفت نمی‌کنیم[ بلکه آن‌ها را پذیرفته] و ان‌ها را تکمیل می‌کنیم”.

” هنگامی که زمان صحبت کردن در مورد یک Ninja Gaiden جدید فرا برسد، آن بازی تماشایی خواهد بود”.

آخرین Ninja Gaiden حدود ۲ سال پیش برای ۳۶۰ و در سال بعدش نیز برای PS3 منتشر شد. ایتاگاکی، خالق این سری، بعد از انتشار NG II، کمپانی را ترک کرد و حالا در استدیوی مستقل خودش( Valhalla) کار می‌کند.

+ نوشته شده در  89/02/16ساعت 9:42  توسط منصور کلاگر  | 

اطلاعات جدید از Gears 3

امروز مجله ای روسی زبان، اسکن‌هایی را از Gears 3 منتشر کرد. در این مجله اطلاعات جدیدی از بازی منتشر شد. اطلاعات تا حدی Spoiler هستند.
- Epic تصریح کرد که Gears3 پایان سه گانه مارکوس فینیکس می‌باشد. اما این IP با عرضه spin-offها و prequelها ادامه داشته و حتی به نسل بعد نیز راه خواهد یافت.

- داستان بازی یک سال و نیم بعد از Gears 2 اتفاق می‌افتد. بعد از سقوط جاسینتو به دست لوکاست‌ها، اتحادیه COG و دولت Sera نیز نابود شدند.

- کسانی که از انفجار عظیم Hammer of Dawn( در پایان شماره ۲) جان سالم به در برده‌اند برای خود گروه‌هایی مجزایی را تشکیل داده و برای زنده ماندن خود تلاش می‌کنند. لوکاست‌ها نیز در وضعیت مشابهی هستند.

- Ravens Nest اسم جزیره‌ای ست در وسط دریا که به دست انسان‌ها ساخته شده است. این جزیره حتی می‌تواند حرکت کند.

- رهبر COG( همان سربازان Geras) ناپدید می‌شود ولی پس از مدتی سر و کله‌اش در پایگاه هوایی، در همان جزیره پیدا می‌شود. طبق گفته مجله، مارکوس نواری ضبط شده را به او می‌دهد. در این نوار صدای آدام فینیکس( پدر مارکوس) ضبط شده که توضیح می‌دهد چگونه باید سیاره Sera را نجات دهند. و یک موضوع دیگر اینکه: آدام فینیکس هنوز زنده است!

- داستان Cole و Baird در این شماره وسعت می‌یابد. آن‌ها داستان مخصوص به خود را خواهند داشت.

- Anya به شخصیتی قوی و خشن تبدیل شده که زره سربازان COG را به تن کرده و در کنار مارکوس می‌جنگد. غیر از او، شخصیت‌های زن دیگری نیز در بازی وجود دارند.

- دشمن اصلی این بار Lambentها هستند نه لوکاست‌ها.( Lambent، نوعی لوکاست هستند که تحت تاثیر امولسیون واقع شده‌اند). آن‌ها قادرند که در هنگام مردن، خود را منفجر کنند که با این کار به اطراف خود نیز صدمه وارد می‌کنند.

- از اسلحه‌های جدید می‌توان به یک grenade launcher( نارنجک پرتاب کن) اشاره کرد که یه متّه در سر آن نصب شده. یک riffle که تک تیر می‌زند و یک شاتگان دو لول که قبلا نمایش داده شده بود.

- درجه سختی بازی کاهش خواهد یافت زیرا حداقل ۶۰ درصد از مردم، Geras 2 را تمام نکردند. البته سختی‌های قبلی موجود هستند ولی یک مود Casual به بازی اضافه می‌شود.

- محیط‌های مولتی‌پلیر نیز تغییر کرده و بطور پیوسته در مبارزات عوض می‌شوند. مثلا در طول یک زمین لرزه، شکل و شمایل مکان‌ها تغییر می‌کند که به واسطه آن بازیباز‌ها نیز نیاز به تغییر استراتژی دارند.

این بازی در ۸ آپریل ۲۰۱۱ برای X360 منتشر می‌شود.

+ نوشته شده در  89/02/16ساعت 9:41  توسط منصور کلاگر  | 

Crysis 2 First Look

Crysis 2 First Look

کرایتک سعی دارد که شرایط جدیدی را جستجو کند.این استودیو آلمانی با بازی Far Cry شوتر اول شخص فوق العاده و محصول ۲۰۰۴ که با محیط استوایی رنگارنگ اش گرافیک آن زمان بازی های کامپیوتری را وارد قلمرو چشمگیرتری کرد نامی برای خود دست و پا کرد.این قضیه سه سال بعد با کرایسیس تکرار شد.شوتر مطرح دیگری که توانست جلوه های بصری فوق العاده را در کنار گیم پلی sandbox با قابلیت گشت و گذار آزاد قرار دهد.اما به جای اینکه Crytek به فکر یک هت تریک شوترهای PC در جنگل باشد راه متفاوتی را با کرایسیس ۲ در پیش گرفته است.این دنباله شما را به خیابان های نیویورک می کشاند و علاوه بر آن اولین حضور چند پلتفرمی Crytek را هم رقم خواهد زد.
در کنفرانس مطبوعاتی کرایسیس ۲ که اخیراً برگذار شد،سوات یرلی CEO شرکت کرایتک،بلافاصله به پرسش مهم بسیاری از افراد پاسخ داد.او دموی بازی را بر روی کنسول Xbox 360 نمایش داد تا به همه نشان دهد که تیمش چه کاری با سخت افزار کنسول های این نسل انجام داده اند.هرکسی که کرایسیس را بازی کرده می داند که حتی تصور آن سطح از گرافیک تا چه حد بر روی کنسول ها دشوار به نظر می رسید اما حالا با دیدن جنگ و گریز Nomad و هم گروهی هایش(PMC ها) با فضایی ها در نمایی مخروبه از وال استریت در سال ۲۰۲۳ سخت است که تحت تأثیر قرار نگرفته باشیم.نور خورشید که از میان گرد و غبار بر روی ساختمان های ویران شده عبور می کرد،خرده های بتن و شیشه خرده هایی که در اثر شلیک گلوله روی زمین ریخته بود و نوسان انبوه بام خانه ها تنها بخشی از مواردی بودند که این دمو را این مقدار زیبا جلوه می دادند.


ما می توانیم بیشتر در مورد تکنیک های به کار رفته در زیر پوسته زیبای بازی صحبت کنیم اما آن چه مشخص است این است که صاحبان کنسول از شروع کار کرایتک بر روی کنسول ها قطعاً شگفت زده خواهند شد.چون ما هنوز نمایش نسخه PC بازی را ندیده ایم نمی توانیم در موردتفاوت های سه نسخه بازی صحبت کنیم اما یرلی کمی بعدتر به ما گفت که نسخه PS3 بازی تقریباً مشابه نسخه ۳۶۰ آن خواهد بود و نسخه PC هنوز تا حد زیادی برتر از دو نسخه دیگر آن است.او به ما گفت که در کرایسیس ۲ منتظر تمام بخش هایی از کرایسیس که سخت افزارهای PC را به چالش کشیدند باشیم.
نانوسوئیت دچار تغییراتی در کرایسیس ۲ شده است.در بازی اول این پوشش پیشرفته به شما اجازه می داد بین حالت های حداکثر قدرت،سرعت،مخفی کاری و نیرو یکی را انتخاب کنید اما هر ۴ تای این آپشن ها کاملاً از یکدیگر مجزا بودند.در کرایسیس ۲ این توانایی ها کمی به هم آمیخته شده اند تا ترکیب کردن و تطبیق دادن بیشتری قابل اجرا باشد.این دفعه این ۴ آپشن عبارتند از: قدرت،مخفی کاری،نیرو(که سرعت هم در آن دخیل شده) و یک vision mode جدید مشابه دوربین بازی اصلی که اطلاعات تاکتیکی را هم در زاویه دید شما درج خواهد کرد.تفاوت اصلی این جاست که در کرایسیس ۲ مخفی کاری و قدرت دو انتخاب پایه ای هستند(که یرلی آن را شبیه به انتخاب میان شکارچی و تانک توصیف می کند) درحالیکه نیرو و tactical vision می توانند به صورت هم زمان مورد استفاده قرار بگیرند.مثل کرایسیس،تنها برای مدت زمان کوتاهی می توانید به طور ممتد از این قابلیت ها استفاده کنید و پس از اندکی دوباره پر می شوند.اما این بار انعطاف بیشتری در استفاده از این قابلیت ها وجود دارد.علاوه بر همه این موارد یرلی نشان داد که چگونه با پیشرفت در بازی می توانیم نانوسوئیتمان را ارتقا داده و به این ترتیب مهارت های شخصی شده بهتری داشته باشیم.ما واقعاً تحت تأثیر این قابلیت جدید قرار گرفتیم اما به نظر می رسد هوشمندانه باشد که امید به perk ها و آپگریدهایی در حد و اندازه های modern warfare نبندیم.


توانایی نیرو(power ability) اولین توانایی ای بود که اجرایش را دیدیم.دمو با Nomad که در کنار لبه دیوار فروریخته یک آسمان خراش ایستاده بود آغاز شد.صحنه ای که زیبایی فاجعه بار منهتن را نمایش می داد؛چیزی که یرلی همواره بر آن دقت فراوانی می کند.تغییر وضعیت به power ability به Nomad اجازه داد که به چابکی از یک ساختمان به روی بام ساختمان مجاور بپرد.در آنجا او به گروهی از PMC ها پیوست که از هر دو تاکتیک حملات شدید و مخفی کاری استفاده می کردند.همانند کرایسیس در حالت power mode می توانید گلوی دشمنان را بگیرید و آنها را از ارتفاع به پایین پرتاب کنید.اما حالا تصور کنید که در کرایسیس ۲ می توانید در حین فشردن گلو به سرعت سراغ قربانی بیچاره بعدی بروید بدون اینکه نیازی به تغییر وضعیت مودتان داشته باشید!
دمو بعد از دقایقی از بام ساختمان ها به کف خیابان کشیده شد.در آنجا Nomad شات گان و assault rifle اش را با یک grenade launcher معاوضه کرد تا فضایی های انسان نما و روبوت مانندی که در پیاده روها گشت می زدند را از بین ببرد.چهاراههای بزرگو ساختمان های تکه تکه شده میدان نبرد وسیعی را برای این نبرد مهیا کرد.نبرد به سبب سیستم تخریب واقع گرایانه بازی تحسین برانگیز به نظر می رسید و تغییر وضعیت گاه و بیگاه بین قدرت های نانوسوئیت این را ثابت می کرد که چقدر سریع می تواندی خودتان را با شرایطی که پیش رویتان قرار می گیرد وفق دهید.


یک دلیل بسیار تعمدی برای وقوع حوادث دومین شماره سری کرایسیس در شهر نیویورک وجود دارد.یرلی اولین کسیست که تأیید می کند که اگرچه کرایسیس از منظر چشم ها زیبا بود اما داستان بازی بدون تردید از نظر عاطفی خریداری نداشت.کرایتک نیویورک را جایگزین جنگل های کرایسیس کرده است تا طنین احساسی بیشتری به داستا بازی که درباره تهاجم بیگانگان به زمین است اضافه کند.یرلی ضمن اشاره به اینکه نیویورک یکی از دستاوردهای بزرگ بشر است در این باره می گوید:”اگر من یک شهر را برای محافظت کردن انتخاب کنم آن نیویورک است”.برای موفقیت آنها در خلق داستانی شورانگیز کرایتک ریچارد مورگان،رمان نویس موفق سبک علمی تخیلی و برنده چندین جایزه را استخدام کرده است تا به عنوان رهبر نویسندگان بازی فعالیت کند.مورگان در شرایطی به جمع اضافه شده که به قول خودش طوفانی از خلاقیت بین آرتیست ها،انیماتورها و برنامه نویس ها به راه بود!با این حال او بر افزودن روایتی پیچش دار که چند بخش خاکستری اخلاقی را هدف قرار می دهد تمرکز کرده است.مورگان گفته است که نانوسوئیت نقش مهمی در داستان بازی دارد.
نمایشی که ما دیدیم پر بود از tech demo های متوالی و میزان گیم پلی پایین بود.اما همین حدوداً ۱۰ دقیقه ای که دیدیم به ما ثابت کرد که چیزهای زیادی در کرایسیس ۲ برای دوست داشتن وجود خواهد داشت.حال ما مشتاقیم ببینیم نسخه PC چه ظاهری خواهد داشت!
+ نوشته شده در  89/02/16ساعت 9:41  توسط منصور کلاگر  |